Dans ma pratique plastique, j’interviens sur les figures qui peuplent les jeux vidéos en les anthropomorphisant, dans le but de créer un espace psychique dans lequel le spectateur puisse se projeter. Face à l’impossibilité d’un réel, j’opère un déplacement de ces entités avatarisées hors de leur contexte guerrier ou compétitif, et leur insuffle mes propres questionnements sensibles de joueur. À l’inverse, lorsque le réel est possible derrière la frontière que dessine l’interface audiovisuelle des réseaux sociaux, quand les individus deviennent des personnages, j’introduis de la romance et cherche à célébrer, avec cette même interface froide et triviale l’amour, la solitude ou l’abandon. Ces interventions sont issues de voyages à l’intérieur des univers générés par la simulation, ou dans une réalité envahie par les simulacres. Pour ceci, j’utilise les images elles-mêmes, en les détournant de façon à créer un contre-discours du système spectaculaire dont elles sont les composantes, système qui a longtemps durant forgé une vision du monde dont j’essaie de me débarrasser aujourd’hui. Mon corpus de pièces rassemble des mises en scène des forêts, des montagnes et des océans virtuels que j’ai parcourus des après-midi entières tout au long de ma vie, ainsi que mes personnages, errants ou immobiles, parfois tristes habitants d’un monde qui les a générés pour mourir, parfois rêveurs à la recherche de la beauté dans l’au-delà numérique. Finalement, le faux peut-il être un moment du vrai ?